作为首款ARPG游戏,所有人都把注意力放到了关卡谜题的设计、放到了战斗武器系统的打造、放到了剧情的打磨、以及放到了史克威尔最擅长的画面的制作上。
‘更加强大敌人’的设计确实被忽略了。
“老大...我...”
“呵呵,松野,没关系,现在设计也不晚,毕竟这款游戏制作进度还很低!”看着有些窘迫的松野泰己,刘川立刻安慰道。
“是!老大!我明白,我会尽快弥补这个漏洞的!”
“嗯!好好加油吧!”刘川笑着拍了拍松野泰己的肩膀,然后就在坂口博信的带领下,继续参观起了史克威尔的其他游戏项目。
对于刘川这个天才制作人,史克威尔可不需要故意隐藏什么秘密。
即将完成发售的《沙迦开拓者2》,正在制作中、预计年内发售的《寄生前夜2》《圣剑传说玛娜传奇》《穿越时空》等知名续作毫无保留的向刘川揭开了面纱。
甚至就连史克威尔最当家的《最终幻想》系列最新作《最终幻想9》,也直接展示给了刘川观看。
对于坂口博信的信任,刘川心中不由有些感动。
也开始毫不保留的根据前世这些游戏的评价,说着自己的想法和意见。
《寄生前夜2》无需为了故意模仿《生化危机》,而改变原来的游戏玩法。
比起模仿成为下一个《生化危机》,《寄生前夜》完全可以自成一派,用史克威尔最擅长的游戏类型,来描述一个恐怖怪物游戏。
虽然这样做对于喜欢《寄生前夜2》那种模式的粉丝有些抱歉,但刘川还是希望《寄生前夜》能做出自己的风格。
不要每代作品都更换游戏类型。
这样的游戏很难让人持续着迷呀!
《圣剑传说》的手绘风格已经达到了2D的巅峰,但游戏碎片化的故事模式,以及没有任何新手引导的设定,实在让玩家摸不到头脑。
时间已经来不及改变这种自由的故事模式了,但也可以加入更多的游戏引导,帮助玩家顺利游戏。
同时游戏的战斗操作手感也实在太差劲了,即使和之前的作品不同,这次战斗时只有左右两个方向的战斗,但角色也可以做的流畅一些,移动更加舒服一些。
这种夹着屁股挪动的感觉太糟糕了。
听着刘川毫不掩饰的想法和建议,史克威尔的制作人们不断点头,思考起来。
而坂口博信则继续带着刘川参观史克威尔公司,希望能得到更多的建议。
不过相比《寄生前夜》和《圣剑传说》,对于《穿越时空》和《最终幻想9》,刘川就不想说太多了。
《穿越时空》无论是画面、音乐还是故事,在这个世代末期都算的上非常优秀。
游戏品质上并没有什么问题。
但因为初代《超时空之轮》的超豪华制作阵容,这次由史克威尔独立完成的《超越时空》就有些吃亏了。
两相对比下,自然会显得差一些了。
《超时空之轮》可是当年SFC主机时代RPG游戏的No1!
《超越时空》却成为不了GP主机时代RPG游戏的No1!
至于《最终幻想9》这款销量腰斩的经典之作,刘川也并不想多说什么,让坂口博信做出改变。
虽然销量比起《最终幻想7》《最终幻想8》全球800万+的销量,《最终幻想9》销量只有400多万出头。
但这一作实在太温馨了。
未来史克威尔可再也没有只做过这种风格的《最终幻想9》。
既然这样,就让史克威尔少赚一些,遭遇一个‘滑铁卢’吧...
反正400万+的销量也不算少,如果投资人觉得这样的史克威尔不值得投资,那巨龙资本也可以继续增持一些公司股票。